| A R B I T R A G E M |
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Este regulamento tem por finalidade determinar as condições gerais para a realização das competições oficiais de Karatê do calendário da CBK, seguindo o que determinam as regras oficiais da WKF (World Karate Federation), com as devidas adaptações. para acessar clique aqui.
1. A área de competição deve ser plana e livre de obstáculos. 2. A área de competição será quadrada, com lados de oito metros (medidos por fora) com adicional de dois metros de cada lado para a área de segurança. Haverá uma área de segurança de dois metros de cada lado. A área pode ser elevada a altura de um metro acima do piso. A plataforma elevada deve medir, pelo menos, doze metros de cada lado, incluindo as áreas de competição e de segurança. 3. Uma linha de meio metro de comprimento deve ser traçada a dois metros do centro da área de competição para posicionamento do árbitro central (Sushin). 4. Duas linhas paralelas, cada uma de um metro de comprimento e com a mesma inclinação com relação ao árbitro central, deverão ser traçadas a um metro e meio do centro da área de competição para posicionamento dos competidores. 5. Os árbitros auxiliares ficarão sentados na área de segurança, um de frente para o árbitro central, e um atrás de cada competidor, e acerca de um metro do árbitro central. Cada um estará equipado com uma bandeira vermelha e outra azul. 6. O árbitro fiscal (Kansa) ficará sentado em uma pequena mesa fora da área de segurança, atrás e do lado esquerda do árbitro central. Ele estará equipado com uma bandeira vermelha ou tabuleta, e um apito. 7. O supervisor de pontuação ficará sentado na mesa oficial de apuração, entre o anotador de pontuação e o cronometrista. 8. A linha distante de um metro da borda da área de competição, deverá ser de cor diferente das demais linhas. EXPLICAÇÃO: I. Não deve haver nenhum tapume de anúncio, paredes, pilares, etc. a um metro do perímetro exterior da área de segurança.
1. Os competidores e seus técnicos devem usar uniformes oficiais como aqui definidos. 2. O Conselho de árbitro deve expulsar qualquer árbitro ou competidor que não obedecer este regulamento. ÁRBITROS 1. Os árbitros e auxiliares deverão utilizar uniforme oficial designado pelo Conselho de árbitro. Este uniforme deve ser usado durante todos os torneios e cursos. 2. O uniforme oficial será o seguinte: Paletó azul marinho com dois botões de prata. Camisa branca de mangas curtas. Uma gravata oficial, sem prendedor. Calça comprida lisa cinza claro sem dobras. Meias lisas, azul escuro ou pretas e sapatos pretos sem salto (sapatilhas) para ser usado na área de competição. Árbitros e auxiliares do sexo feminino poderão usar um prendedor de cabelo. COMPETIDORES 1. Os competidores devem vestir um kimono banco sem marca, sem faixas ou fitas. O emblema nacional ou bandeira do país pode ser usado no peito do lado esquerdo da jaqueta e não pode exceder o tamanho de um quadrado de 100 cm² (100 mm x 100 mm). Só as etiquetas originais do fabricante podem ser exibidas no kimono. Adicionalmente, um número de identificação emitido pelo Comitê organizador deve ser utilizado nas costas. Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelha e azul devem ter espessura em torno de cinco centímetros e comprimento suficiente para deixar livre quinze centímetros de cada lado do nó. 2. Não obstante disposto no parágrafo 1 acima, a direção do Comitê pode autorizar o uso de etiquetas ou marcas registradas especiais de patrocinadores aprovados. 3. A jaqueta do kimono quando já estiver com a faixa na cintura, deve ter comprimento mínimo que cubra os quadris, porém não superior a ¾ (três quartos) da coxa. No caso das mulheres, podem usar uma camiseta debaixo da jaqueta do kimono. 4. O comprimento máximo das mangas da jaqueta não deve ultrapassar o pulso nem ser menor do que a metade do ante-braço. As mangas não podem ser dobradas. 5. As calças devem ter comprimento suficiente para cobrir, pelo menos, dois terços da canela não devendo ficar abaixo do tornozelo. As pernas das calças não podem ser dobradas. 6. Os competidores têm que manter os cabelos limpos e cortados num comprimento que não atrapalhe a condução da luta. Hachimaki (faixa em volta da cabeça) não será permitido. Se o árbitro central considerar que os cabelos de qualquer um dos competidores está muito longo ou sujo, ele pode excluir o competidor da luta. Em Kumite são proibidos prendedores de cabelos, bem como qualquer peça de metal. Em Kata, é permitido um clipe de cabelo discreto. São proibidas tiras e outras decorações. 7. Os competidores devem ter unhas aparadas e não devem usar metal ou outros objetos que possam vir a lesionar os oponentes. O uso de grampos metálicos de dentes deve ser aprovado pelo árbitro central e médico oficial. É de total responsabilidade do competidor qualquer lesão que venha a sofrer. Tiras e outras decorações são proibidas. 8. WKF aprovou luva com separação somente para o dedo polegar, devendo um competidor usar luva vermelha, e o outro, obrigatoriamente, azul. 9. Protetor de gengivas são obrigatórios. 10. São permitidos protetores de canela macios e protetores genitais. Protetores de canela com protetor de peito de pé são proibidos. 11. Óculos são proibidos. Lentes de contato gelatinosas podem ser utilizadas, sobre a responsabilidade do próprio competidor. 12. O uso de roupas não autorizadas ou equipamentos são proibidos. Mulheres podem utilizar equipamento autorizado de proteção adicional, do tipo protetor de peito. 13. Todo equipamento de proteção deve ser homologado pela W.K.F. 14. O uso de ataduras, almofada ou suportes devido a lesões devem ser aprovados pelo árbitro central, aconselhado pelo médico oficial. TÉCNICOS 1. O técnico , durante todo o torneio, deverá usar agasalho (completo) e exibir identificação oficial. EXPLICAÇÃO: I. O competidor deve usar uma faixa. Está será vermelha para AKA e azul para AO. Faixas de graduação não devem ser utilizadas durante a luta. II. Protetores de gengiva devem ajustar corretamente.Os protetores plásticos de virilha, utilizados por dentro da sunga não são permitidos, e as pessoas que os utilizarem estarão cometendo falta. III. Pode existir com base em crença religiosa a necessidade de se utilizar certos itens como turbantes ou amuletos. As pessoas que desejem, em virtude da sua religião utilizar uma roupa não autorizada deverá notificar com antecedência o Conselho de árbitro do torneio. O Conselho de árbitro examinará o mérito de cada solicitação. Não será objeto de avaliação, solicitação feita no dia da participação. IV. Se um competidor vem para a área vestido inapropriadamente, ele ou ela não será imediatamente desclassificado; ao invés disto, será dado ao lutador um minuto para resolver o problema. V. Se o Conselho de árbitro concordar, os árbitros do torneio poderão tirar seus paletós. 1. Um torneio de Karatê pode envolver competição de Kumite e/ou de Kata. A competição de Kumite pode ser dividida em por equipe e individual. A competição individual pode ser dividida por categoria de peso e aberta. As categorias por peso são divididas em combates (lutas). O termo “combate (luta)” também caracteriza competições individuais de kumite entre os pares de oponentes, membros das equipes. 2. Nenhum competidor pode ser substituído por outro numa competição individual. 3. Competidores individuais ou de equipes que não se apresentarem quando chamados serão desqualificados (KIKEN) daquela categoria. 4. Equipes masculinas são compostas de sete membros, com cinco competindo no round. Equipes femininas são compostas de quatro membros, com três competindo no round. 5. Os competidores são todos membros de uma equipe. Não há nenhum reserva fixo. 6. Antes de cada competição, um representante da equipe deverá entregar à mesa oficial, relação nominal e ordem de luta dos membros da equipe. Todos os participantes de uma equipe de sete ou quarto membros, e ordem de luta podem ser alterados para cada rodada, desde que seja providenciada nova notificação, porém, uma vez feita a notificação, não poderá haver alteração até que seja fechada a rodada. 7. Uma equipe será desqualificada se qualquer dos seus membros ou técnico mudar a composição da equipe ou ordem de luta em uma rodada, sem prévia notificação por escrito. EXPLICAÇÃO: I. Uma “rodada” é uma etapa numa competição, para identificar eventuais finalistas. Numa eliminatória de kumite, uma rodada elimina cinqüenta por cento dos competidores dentro dessa rodada, contando os cabeças de chave como competidores. Neste contexto, uma rodada pode aplicar-se igualmente à etapa, tanto na eliminatória ou repescagem. Numa chave com repescagem, permite-se que todos os competidores possam lutar mais uma vez. II. A utilização do nome dos competidores gera problemas de pronuncia e identificação. Números do torneio devem ser distribuídos e usados. III. Ao alinhar antes da rodada, uma equipe apresentará seus lutadores atuais. O(s) lutador(es) não utilizado(s) e o técnico não serão incluídos, e ficarão sentadas em área separada. IV. Para competir, as equipes masculinas deverem apresentar pelo menos três competidores e as equipes femininas pelo menos dois competidores. Uma equipe com o número de competidores menor do que o requerido, perderá a competição (Kiken). V. A ordem das lutas pode ser apresentada pelo técnico ou por um integrante nomeado da equipe. Se o técnico entrega a relação ele deve estar devidamente identificado como tal, caso contrário ela pode ser rejeitada. A relação deve incluir o nome do País ou do Clube, a cor da faixa adotada pela equipe para aquela luta, e a ordem de luta dos membros da equipe. Ambos, nome do competidor e seu número do torneio devem estar incluídos na lista, estando o documento assinado pelo técnico ou pessoa nomeada. VI. Se devido a um erro de chamada, os competidores errados competem, então, não importando o resultado, aquela luta/combate é declarada sem efeito. Para reduzir tais erros, o vencedor de cada luta/combate deve confirmar a vitória com a mesa de controle antes de deixar a área. 1. O quadro de árbitro para cada luta consistirá de um árbitro central (SHUSHIN), três árbitros auxiliares (FUKUSHIN), e um árbitro fiscal (KANSA). 2. O árbitro central e auxiliares de uma combate de kumite não devem ser da nacionalidade de qualquer um dos participantes. 3. Adicionalmente, para facilitar a operação das lutas, alguns cronometristas, anunciadores, anotadores e supervisor de placar serão designados. EXPLICAÇÃO: I. No início de uma competição de Kumite, o árbitro central se coloca do lado de fora da área de competição.A sua esquerda se posicionam os auxiliares números 1 e 2, e a sua direita o árbitro fiscal e o árbitro auxiliar número 3. II. Após a troca de cumprimentos formais pelos competidores e quadro de árbitro, o árbitro central dá um passo para trás, os auxiliares e o árbitro fiscal giram e todos se curvam. Todos então, tomam sus posições. III. Quando da substituição de todo quadro de árbitro, os que saem dão um passo para frente, giram e ficam de frente para o quadro que entra. Eles se cumprimentam ao comando do árbitro central que entra, e em linha (com a face para a mesma direção), deixam a área de competição. IV. Quando há mudança individual de um árbitro auxiliar, o que entra se dirige para o que vai sair, ambos se cumprimentam e mudam de posições.
1. A duração de um combate de kumite é de três minutos para adulto (Sênior) masculino (luta em equipe ou individual), e dois minutos para adulto feminino, juniores e juvenil (cadete). 2. O tempo da luta começa quando o árbitro central dá o sinal de início, e pára a cada momento que ele fala “YAME”. 3. O cronometrista dará sinais claros e audíveis através de um gongo ou apito, indicando 30 segundos para o final da luta ou término da luta. O sinal de término representa o fim da luta.
1. As pontuações são as seguintes: a) SANBON Três pontos b) NIHON Dois pontos c) IPPON Um ponto 2. Uma pontuação é marcada quando a técnica é aplicada de acordo com os critérios a seguir, para uma área pontuável: a) Boa forma b) Atitude esportiva c) Aplicação vigorosa d) Consciência (ZANSHIN) e) Bom tempo f) Distância correta 3. SANBON é atribuído para: a) Chutes a altura do rosto (Jodan). b) Projeção ou rasteira indo o oponente ao chão, seguido de uma técnica pontuável. 4. NIHON é atribuído para: a) Chutes a meia altura (Chudan). b) Golpes de punho nas costas, incluindo a parte de trás da cabeça e pescoço. c) Técnicas combinadas de mão, em que cada uma individualmente tem sua devida pontuação. d) Desequilibrar o oponente seguido de uma técnica pontuável. 5. IPPON é atribuído para: a) Soco direto (Tsuki) a meia altura (Chudan) ou a altura do rosto (Jodan). b) Ataque (Uchi). 6. Ataques estão limitados às seguintes áreas: a) Cabeça b) Rosto c) Pescoço d) Abdômen e) Tórax f) Costas g) Laterais 7. Uma técnica eficaz aplicada no mesmo tempo em que é encerrada a luta é considerada válida. Uma técnica, mesmo que eficaz, aplicada após a ordem de suspensão ou parada da luta não deve ser pontuada e deve resultar em penalidade imposta ao ofensor. 8. Nenhuma técnica, mesmo se tecnicamente correta será pontuada, se aplicada quando os dois competidores estão fora da área de competição. No entanto, se um dos competidores aplica uma técnica eficaz quando ainda esta dentro da área de competição, e antes do árbitro central falar “YAME”, a técnica será pontuada. 9. Técnicas simultâneas (AIUCHI), que efetivamente pontuam, aplicadas por ambos os competidores, não serão pontuadas
Para pontuar, uma técnica deve ser aplicada para uma área de pontuação como definido no parágrafo 6 acima. A técnica deve ser apropriadamente controlada no que se relaciona à área atacada e deve satisfazer todos os seis critérios de pontuação do parágrafo 2 anterior.
I. Por motivos de segurança, projeções onde o oponente é lançado sem ser seguro, ou lançado perigosamente, ou onde o ponto de pivô é acima do nível do quadril, são proibidas e incorrerá em advertência ou penalidade. As exceções são técnicas convencionais de karatê de varredura (rasteira) de perna, que não requer que o oponente seja seguro enquanto executa a varredura, como ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Depois da projeção ter sido executada, o árbitro dará ao competidor dois a três segundos para tentar uma técnica de pontuação. II. Quando um competidor deslizar, cair, ou perder equilíbrio como resultado de sua própria ação, no momento em que o oponente pontua, a pontuação será marcada como se o competidor estivesse de pé. III. Uma técnica com “boa forma” é aquela que possui as características exigidas para uma provável eficiência dentro da estrutura do conceito tradicional do karatê. IV. Atitude esportiva é um componente de boa forma e se refere a uma atitude não maliciosa, que obviamente requer grande concentração durante a execução de uma técnica pontuável. V. Aplicação vigorosa define a potência e velocidade da técnica e o desejo palpável de obter sucesso. VI. Consciência (ZANSHIN) é o critério muitas das vezes ignorado quando uma pontuação é avaliada. É o estado de contínua atenção no qual o competidor mantém total concentração, observação e consciência do potencial do oponente de contra atacar. Ele não vira seu rosto quando aplica a técnica, e continua encarando o oponente posteriormente. VII. Tempo apropriado significa aplicar a técnica quando ela terá seu maior efeito potencial. VIII. Distância correta similarmente significa aplicar uma técnica na distância precisa onde ela terá seu maior efeito potencial. Conseqüentemente se a técnica é aplicada em um oponente que se movimenta rapidamente, o efeito potencial do golpe é reduzido. IX. Distanciamento também está relacionada ao ponto no qual a técnica é completada parando no alvo ou próximo dele. Um soco ou chute que chega próximo da pele algo em torno de 2 a 5 centímetros do rosto, pode ser caracterizado como distância correta. Contudo, socos a altura do rosto (Jodan) que chegam a uma distância razoável do alvo no qual o oponente não faz menção de bloquear ou evitar, será pontuada, desde que a técnica cumpra todos os critérios. X. Uma técnica sem valor é uma técnica sem valor—- não importando onde e como é aplicada. Uma técnica bastante deficiente em boa forma, ou com falta de potência, não pontuará nada. XI. Técnicas aplicadas abaixo da faixa podem pontuar, desde que sejam acima do osso púbico.O pescoço é uma área visada assim como a garganta. Contudo, nenhum contato é permitido na garganta, apesar de poder ser pontuada a técnica devidamente controlada, na qual não há toque. XII. Uma técnica que atinge as omoplatas pode ser pontuada. A parte do ombro que não é pontuada é a junção do osso superior do braço com as omoplatas e clavículas. XIII. O sinal de final de luta sinaliza o fim de possibilidades de pontuação na luta, embora o Árbitro possa inadvertidamente não parar a luta imediatamente. O soar de final da luta, contudo, não significa que penalidades não possam ser impostas. Penalidades podem ser impostas pelo Quadro de árbitro até o momento em que os competidores deixam a área de luta após conclusão da mesma. As penalidades podem ser impostas depois disto, entretanto, só pelo Conselho de Árbitro. XIV. Verdadeiros Aiuchis são raros. As duas técnicas não devem ser apenas simultâneas, mas também devem ser técnicas pontuáveis, com boa forma, etc As duas técnicas podem ser simultâneas, porém, raramente as duas, efetivamente pontuam. O árbitro não deve considerar como Aiuchi uma situação onde apenas uma das duas simultâneas é realmente pontuável. Isto não é Aiuchi. O resultado de uma luta é determinado quando um competidor obtém vantagem de oito pontos, ou quem tiver maior número de pontos quando do encerramento da luta, ou por decisão (HANTEI), ou por um HANSOKU, SHIKKAKU, ou KIKEN, imposto contra o competidor. 1. Quando uma luta termina com igual pontuação, ou sem pontuação, o Árbitro anunciará o empate (HIKIWAKE) e dará início ao ENCHO-SEN, se aplicável. 2. Em lutas individuais, se existe um empate, uma prorrogação não excedendo um minuto será lutada (ENCHO-SEN). Um ENCHO-SEN é uma prorrogação da luta, e todas as penalidades e advertências aplicadas antes, continuam valendo. O primeiro competidor que pontuar será declarado o vencedor. No evento em que nenhum competidor pontua, durante o ENCHO-SEN, a decisão será dada por voto final do Árbitro e três auxiliares (HANTEI). Uma decisão em favor de um ou outro competidor é obrigatória, e será tomada com base no que se segue: a) A atitude, o espírito de luta, a força (energia) demonstrada pelos competidores. b) A superioridade de táticas e técnicas aplicadas. c) Qual dos competidores teve mais iniciativa. 3. Em competições por equipe não haverá prorrogação (ENCHO-SEN) em caso de lutas empatadas, exceto quando ocorrer o disposto no parágrafo 5 a seguir. 4. A equipe vencedora é a que venceu mais lutas. Tendo as duas equipes o mesmo número de vitórias, a equipe vencedora será a que tem mais pontos, considerando as vitórias e derrotas. 5. Se as duas equipes têm o mesmo número de vitórias e pontos, uma luta decisiva será realizada. Persistindo o empate neste evento, haverá uma prorrogação (ENCHO-SEN) não excedendo um minuto. O primeiro competidor a obter uma vantagem será declarado vencedor. No evento que não há pontuação a decisão será feita por voto do Árbitro e três auxiliares (HANTEI). 6. Em competições por equipe masculina, uma equipe que obtém vantagem de três vitórias será declarada vencedora neste momento, ou em caso de equipes feminina, uma vantagem de duas vitórias. EXPLICAÇÃO: I. Quando se decide o resultado de uma luta por voto (HANTEI), no final de um ENCHO-SEN inconclusivo, o Árbitro irá para o perímetro da área de competição e chamará “HANTEI”, seguida por sopro de dois tons de apito. Os auxiliares indicarão suas opiniões por meio de suas bandeiras e o Árbitro central, ao mesmo tempo, indicará o seu próprio voto levantando seu braço para o lado do competidor preferido. O Árbitro dará um breve sopro em seu apito, retornará a sua posição original e anunciará a decisão. II. No evento de votação empatada, o Árbitro resolverá o empate usando seu voto de Minerva. Retornando para sua posição original, o Árbitro colocará um braço cruzando seu tórax e levantando seu outro braço para o lado da sua escolha preferida, mostrando que ele esta se valendo do seu voto de Minerva. Ele então indicará o vencedor da forma normal. Há duas categorias de comportamento proibido, Categoria 1 e Categoria 2. CATEGORIA 1. 1. Técnicas que fazem excessivo contato, relacionadas com a área de pontuação atacada, e técnicas que fazem contato com a garganta. 2. Ataques aos braços ou pernas, virilha, articulações, ou peito do pé. 3. Ataques para o rosto com técnicas de mãos abertas. 4. Técnicas de projeções perigosas ou proibidas. CATEGORIA 2. 1. Fingir ou lesão. 2. Repetidas saídas da área de competição (JOGAI). 3. Auto-exposição ao risco por negligência de comportamento, na qual o competidor se expõe a lesão pelo oponente, ou por falta de tomada de medidas adequadas para sua auto-proteção(MUBOBI). 4. Evitar o combate como forma de impedir que o oponente tenha oportunidade de pontuar. 5. Agarramento, giro, empurrão ou segurar sem tentar uma técnica notável. 6. Técnicas que por sua natureza não podem ser controladas para segurança do oponente, e ataques perigosos e descontrolados. 7. Ataques com a cabeça, joelhos e cotovelos. 8. Provocar ou ofender o oponente, não obedecer às ordens do árbitro central, comportamento descortês para com os oficiais de arbitragem, ou outras faltas de etiqueta. EXPLICAÇÃO: I. A competição de Karatê é um esporte, e por isso algumas técnicas mais perigosas são proibidas e todas as técnicas devem ser controladas. Os competidores treinados podem absorver golpes relativamente potentes em áreas musculosas como o abdômen, mas de fato a cabeça, face, pescoço, virilha e articulações são particularmente suscetíveis a lesões. Assim, qualquer técnica que resulta em lesão pode ser penalizada, a menos que causada pelo receptor. Os competidores devem executar todas as técnicas com controle e boa forma. Se eles não podem, então não importando a técnica aplicada, uma advertência ou penalidade deve ser imposta. CONTATO NO ROSTO — SÊNIORES (adultos) E JUNIORES II. Para competidores Sêniores e Juniores, desde que não prejudiquem, leves e controlados contatos no rosto, cabeça e pescoço são permitidos (porém, não na garganta). Onde contato é julgado pelo árbitro como muito forte, mas sem diminuir as chances do competidor de vitória, uma advertência (CHUKOKU) deve ser aplicada. Um segundo contato nas mesmas circunstâncias será penalizado com KEIKOKU e IPPON (um ponto), dado para o oponente. Uma terceira ofensa, será dado HANSOKU CHUI e NIHON (dois pontos) para o competidor lesionado. Uma ofensa adicional resultará em desqualificação por HANSOKU. CONTATO NO ROSTO — CADETES (juvenis) III. Para Cadetes (juvenis), todas as técnicas de mão para a cabeça, rosto e pescoço devem ter controle absoluto. Se a luva tocar o alvo, o quadro de árbitro não atribuirá a pontuação. Técnicas de chute para a cabeça, rosto e pescoço podem apenas tocar a pele levemente (“contato superficial”). No caso de técnicas que façam contato considerado mais do que”superficial”, o quadro de árbitro irá dar advertência ou penalidade. Qualquer técnica para a cabeça, rosto ou pescoço, que cause dano, não importa quão leve seja, será objeto de advertência ou penalidade, a menos que causado pelo próprio receptor. IV. O Árbitro deve observar constantemente o competidor machucado. Uma demora pequena em dar um juízo permite sintomas de dano como o desenvolvimento de sangramento pelo nariz. A observação revelará também quaisquer esforços pelo competidor para agravar a lesão leve para tirar vantagem tática. Exemplos disto são assoar violentamente um nariz lesionado, ou roçar o rosto asperamente. V. Lesão pré-existente pode produzir sintomas fora de proporção para o grau de contato produzido e os árbitros devem levar isto em conta quando considerar com penalidades, contato aparentemente excessivo. Por exemplo, o que parece ser um contato relativamente leve pode resultar em um competidor ficar impossibilitado de continuar, devido ao efeito cumulativo da lesão ocasionada em combate anterior. Antes do começo de um combate ou luta, o Controlador de Área de competição (Chefe de quadra) deve examinar os cartões médicos e assegurar-se de que os competidores estão em condições para lutar. O Árbitro deve ser informado se um competidor foi tratado previamente por lesão. VI. Competidores que reagem ao menor contato, no esforço de fazer o árbitro penalizar o oponente, como esconder o rosto, cambalear ou cair desnecessariamente, serão imediatamente advertidos ou penalizados. VII. Fingir uma lesão que não existe é uma grave infração às regras. SHIKKAKU será imposto ao competidor que fingir lesão, por exemplo, coisas do tipo se jogar no chão e rolar não servem como evidência comensurável de lesão como o relatado por um médico neutro. Exagerar uma lesão que existe é menos grave. Uma advertência ou penalidade deve ser aplicada por exagerar uma lesão. VIII. Competidores, que recebem SHIKKAKU por fingir lesão serão afastados da área de competição e colocados diretamente nas mãos da Comissão Médica da WKF, que fará um exame imediato do competidor. A Comissão médica submeterá seu relatório antes do término do campeonato, para consideração do Conselho de árbitro. Competidores que fingem lesão estarão sujeitos a penalidades severas, até uma suspensão para o resto da vida, por repetidas ofensas. IX. A garganta é uma área particularmente vulnerável e até um leve contato será motivo de advertência ou penalidade, a menos que seja provocada pelo próprio receptor. X. Técnicas de projeção são divididas em dois tipos. As técnicas de varrição de perna estabelecidas no Karatê convencional como ashi barai, ko uchi gari, etc., onde o oponente é desequilibrado ou projetado sem ser agarrado primeiro — e aquelas projeções que exigem que o oponente seja agarrado para que a projeção seja executada. Tais projeções podem ser tentadas só depois de uma tentativa genuína de notável técnica de Karatê ser feita primeiro, ou como um contragolpe para um oponente que atacou e tentou a projeção ou agarramento. O ponto giratório do arremesso não deve estar acima do quadril e o oponente deve ser segurado, de forma que uma aterrissagem segura possa ser feita. Projeção acima do ombro como seio nage, kata garuma etc., são expressamente proibidas, como também as chamadas projeções de "sacrifício" como tomoe nage, sumi gaeshi etc. Se um oponente é lesionado como resultado de uma técnica de projeção, o Quadro de Árbitro decidirá se uma penalidade é aplicável. XI. Técnicas de mão aberta para o rosto são proibidas devido ao perigo para a visão dos competidores. XII. JOGAI relaciona-se a uma situação onde o pé de um competidor, ou qualquer outra parte do corpo, toca o chão fora da área de competição. Uma exceção é quando o competidor é fisicamente empurrado ou projetado da área pelo oponente. XIII. Um competidor que aplica uma técnica de pontuação e sai da área antes do Árbitro falar “Yamae”, receberá o valor da pontuação e Jogai não será imposto. Se a ação do competidor não é suficiente para pontuar, a saída será registrada como Jogai. XIV. Se AO sai logo após pontuação de Aka com um ataque bem sucedido, então “Yame” acontecerá imediatamente na pontuação e a saída de AO não será computada. Se AO sai, ou saiu quando Aka pontuou (com Aka permanecendo dentro da área), então ambas as pontuações serão computadas considerando a penalidade de Jogai de AO.
XV.
O competidor que recua constantemente sem efetivo contra-ataque,
que agarra desnecessariamente, ou que sai deliberadamente da área
sem dar oportunidade ao oponente de pontuar, deve ser advertido ou
penalizado. Isto acontece freqüentemente durante os segundos finais
de uma luta. Se a falta acontece com dez segundos ou mais do tempo
restante da luta, o árbitro advertirá o ofensor. Se existiu previamente
uma falta ou faltas da Categoria 2, isto resultará na aplicação de
uma penalidade. XVI. Um exemplo de MUBOBI é o instante em que o competidor lança um ataque sem atentar para a sua segurança pessoal. Alguns competidores se projetam quando aplicam um soco longo ficando impossibilitados de bloquear um contra-ataque. Tais ataques abertos constituem um ato de Mubobi e não podem pontuar. Como um movimento teatral tático, alguns lutadores se viram imediatamente em uma exibição falsa de domínio para demonstrar um ponto marcado. Eles baixam a guarda e passam consciência para o oponente. O propósito do virar é para chamar a atenção do Árbitro para sua técnica. Isto é também um ato claro de Mubobi. Se o ofensor receber contato excessivo e/ou for lesionado, a falta é considerada como culpa dele próprio, devendo o árbitro aplicar advertência ou penalidade Categoria 2, podendo declinar de dar uma penalidade para o oponente. XVII. Qualquer comportamento descortês de um membro da delegação oficial pode custar a desqualificação do torneio, de um competidor, de toda equipe, ou da delegação. ADVERTÊNCIA: (CHUKOKU) Pode ser imposta para infrações secundárias, ou na primeira instância de uma infração secundária. KEIKOKU: É a penalidade na qual IPPON (um ponto), é acrescentado à pontuação do oponente. KEIKOKU é imposto para infrações secundárias para as quais uma advertência foi previamente aplicada naquela luta, ou para infrações não suficientemente graves para merecer HANSOKU-CHUI. HANSOKU-CHUI: É a penalidade na qual NIHON (dois pontos), são acrescentados à pontuação do oponente. HANSOKU-CHUI é normalmente aplicado para infrações nas quais KEIKOKU tenha sido previamente aplicado naquela luta, apesar de poder ser aplicado diretamente para graves violações, que não mereçam HANSOKU. HANSOKU: É aplicado no caso de uma infração grave ou quando um HANSOKU CHUI já tenha sido aplicado. Isto resulta em desqualificação do competidor. Em competições por equipe o competidor lesionado terá sua pontuação fixada em oito pontos, e a do ofensor será zerada. SHIKKAKU: É uma desqualificação do torneio atual, competição, ou encontro. A fim de definir o limite de SHIKKAKU, o Conselho de Árbitro, deve ser consultado. SHIKKAKU pode ser invocado quando um competidor desobedecer às ordens do árbitro, agir maliciosamente, ou cometer um ato que denigra o prestígio e honra do Karatê-Dô, ou quando outras ações forem consideradas como violação às regras e espírito do torneio. Em competições por equipe o competidor lesionado terá sua pontuação fixada em oito pontos, e a do ofensor será zerada. EXPLICAÇÃO: I. Faltas da Categoria 1 e Categoria 2 não se acumulam entre si. II. Uma penalidade pode ser diretamente imposta para uma infração às regras, mas uma vez dada, a repetição daquela categoria de infração deve ser acompanhada pela aplicação de uma penalidade mais severa. Não é, por exemplo, possível se dar uma advertência ou penalidade para contato excessivo, e dá outra advertência para um segundo contato excessivo. III. Advertências (CHUKOKU) são aplicadas quando está claro ter sido uma leve infração às regras, porém a possibilidade de vitória do competidor não foi diminuída (na opinião do Quadro de árbitro) devido à falta cometida pelo oponente. IV. Um KEIKOKU pode ser aplicado diretamente, sem que anteriormente seja dada advertência. KEIKOKU é geralmente aplicado quando a possibilidade de vitória do competidor foi levemente diminuída (na opinião do Quadro de árbitro) devido à falta cometida pelo oponente. V. Um HANSOKU CHUI pode ser aplicado diretamente após uma advertência, ou KEIKOKU, e é usado quando a possibilidade de vitória do competidor é seriamente reduzida (na opinião do Quadro de árbitro) devido à falta cometida pelo oponente. VI. Um HANSOKU é aplicado para penalidades cumulativas, porém pode ser aplicado diretamente para sérias infrações às regras. É usado quando a possibilidade de vitória do oponente é virtualmente reduzida a zero (na opinião do Quadro de árbitro) devido à falta cometida pelo oponente. VII. Qualquer competidor que receba HANSOKU por causar lesão, e que tem na opinião do Quadro de Árbitro e Controlador de Área de competição (Chefe de quadra), comportamento imprudente ou perigoso ou que é considerado sem as requeridas habilidades de controle, necessárias para competição da WKF, será encaminhado para o Conselho de Árbitro. O Conselho de Árbitro decidirá se aquele competidor deva ser suspenso do resto daquela competição e/ou competições subseqüentes. VIII. SHIKKAKU pode ser diretamente aplicado, sem advertências de qualquer tipo. O competidor não precisa ter feito nada para merecer isto — é suficiente se o treinador ou membros não combatentes da delegação dos competidores se comportem de modo a macular o prestígio e honra do Karatê-Dô. Se o Árbitro acredita que um competidor agiu maliciosamente, não importando se uma lesão física foi causada ou não, Shikkaku e não Hansoku é a penalidade correta. IX. Um anúncio público de Shikkaku deve ser feito. 1. KIKEN ou desistência (abandono) é a decisão dada, quando um competidor ou competidores não aparecem quando chamados, estão impossibilitados de continuar, abandonam a luta, ou são retirados por ordem do Árbitro. Os motivos para abandono podem incluir lesão não atribuível a ações do oponente. 2. Se dois competidores lesionam um ao outro, ou estão sofrendo dos efeitos de lesão previamente incorrida, e são declarados pelo médico do torneio como impossibilitados para continuar, a luta é ganha pelo competidor que acumulou mais pontos. Se a pontuação é igual, então um voto (HANTEI) decidirá o resultado da luta. Em competições por equipe o Árbitro anunciará o empate (HIKIWAKE). Se a situação acorrer no combate decisivo ENCHO-SEN de uma competição por equipe, então o voto (HANTEI) determinará o resultado. 3. Um competidor lesionado que foi declarado pelo médico do torneio como sem condições de lutar, não pode lutar outra vez naquele torneio. 4. Um competidor lesionado que ganha uma luta por desqualificação devido a uma lesão, não lhe é permitido lutar novamente na competição sem permissão do médico. Se ele está lesionado, ele pode ganhar uma segunda luta por desqualificação, mas, será imediatamente retirado das demais competições de Kumite, daquele torneio. 5. Quando um competidor é lesionado, o árbitro central deverá parar a luta de imediato e chamar o médico. O médico é autorizado apenas a diagnosticar e tratar a lesão. 6. Um competidor que é lesionado durante uma luta em andamento e requer tratamento médico terá três minutos para isto. Se o tratamento não é completado neste tempo, o árbitro decidirá se o competidor deverá ser declarado como sem condições de continuar a luta (Artigo 13, parágrafo 9d), ou se dará um tempo adicional para o tratamento. 7. Qualquer competidor que cai, é projetado, ou derrubado (nocauteado), e não se recupera completamente por si só dentro de dez segundos, é considerado sem condições de continuar a luta e será automaticamente retirado de todos os eventos de Kumite daquele torneio. No evento em que um competidor cai, é projetado, ou derrubado (nocauteado) e não se recupera por si só imediatamente, o árbitro sinalizará para o cronometrista começar a contagem dos dez segundos, através de um sopro do seu apito, ao mesmo tempo em que chama o médico, se for preciso. O cronometrista parará o relógio quando o árbitro levantar seu braço. EXPLICAÇÃO: I. Quando o médico declara o competidor como sem condições, o registro apropriado deve ser feito no cartão de monitoração do competidor. A extensão da incapacidade deve ser feita de forma clara para os outros Quadros de árbitro. II. Um competidor pode ganhar por desqualificação do oponente por acumulação de infrações leves da Categoria 1. Talvez o vencedor não tenha sofrido nenhuma lesão significante. Uma segunda vitória pelo mesmo motivo deve implicar na retirada, embora o competidor possa ser fisicamente capaz de continuar. III. O árbitro só deve chamar o médico quando um competidor está lesionado e precisa de tratamento médico. IV. O médico é obrigado a fazer recomendações de segurança só quando relacionadas à administração médica daquele particular competidor lesionado. V. Quando aplicada a "regra dos dez segundos”, o tempo será marcado por um cronometrista designado para este propósito específico. Um aviso sonoro será dado aos sete segundos, e outro ao final dos dez segundos. O cronometrista acionará o relógio só ao sinal do árbitro. O cronometrista parará o relógio quando o competidor estiver completamente de pé e o árbitro levantar seu braço. VI. O Quadro de árbitro decidirá o vencedor da luta com base em HANSOKU, KIKEN, ou SHIKKAKU de acordo com a situação. VII. Em competições por equipe o Árbitro anunciará o empate (HIKIWAKE). Se a situação acorrer no combate decisivo ENCHO-SEN de uma competição por equipe, então o voto (HANTEI) det |